3D Solid Modeling Tutorial with Push And Pull

※本記事は、この記事を翻訳したものです。


※この動画には日本語字幕があります。字幕の表示方法はこちらをご参照ください。

このビデオでは、3DモデルをモデリングするARES Commanderのコマンド「プッシュ&プル」の具体的な手順をご紹介しています。この記事でも、ビデオの内容をダイジェストでご紹介しましょう。

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まず、3Dモデルの元になる円を作成します。

必要に応じて、「パターン」コマンドを使ってコピーしていきます。円を選択した後、コピーする数を指定しOKを押します。

これまでARES commanderでは、このようなフォームやその3Dソリッドの作成には、「押し出し」コマンドや「ブール演算」を利用していました。ところが、 ARES Commander 2019では「プッシュ&プル」コマンドを使ってより簡単にソリッドを作ることができるようになりました。

続いて3Dモデリングのワークスペースに移動し、等角投影図に切り替えます。ここで「プッシュ&プル」の出番となります。エンティティを選択してポインターをその上に配置しクリックします。これで「押し出し」と同じ効果が得られます。

次に、同じコマンドを使用します。2つの閉じたフォームまたは複数の内部にポインターを配置すると、ARES Commanderは閉じた内部形状を閉じた外部フォームの空洞だと判断して3Dソリッドを生成します。

つまり「押し出し」と「ブール減算」を組み合わせたようなものです。このソリッドを選択し、グリップの1つからドラッグして、ソリッドを生成した2Dエンティティが引き続き存在することを確認します。

最初に戻って、今度は「プッシュ&プル」を使って25mm押し出します。ただし内側は負の値で、プッシュ&プルします。

ポインタが「正」の位置にある間、必要な距離を続けてアンダースコアで書くことができます。 さて別のビュー、たとえば右から見たビューに行きましょう。 次に、このソリッドを上に移動します。

3Dワークスペースで作図中にも「移動」「コピー」「線」「ポリライン」など、必要な基本的2Dコマンドをキーボードやリボンから使用することができます。

さらに、このビデオでは別の方法でワークスペースをカスタマイズする方法についても紹介しています。

まずは、リボンを右クリックし、ドロップダウンメニューから「MAIN」に移動して、「DRAW」を選択します。 これが、このツールバーにいくつかの便利なコマンドを表示するための第一歩です。 同様に「移動」「コピー」その他の同様のコマンドを含む変更ツールバーも追加できます。

ARES Commanderの「ツール・マトリックス」パレットについても、ご紹介します。「ツール・マトリックス」は、ツールバーをドラッグしてサイドパネルにロックすることができるのをはじめ、パレットを画面上のどこにでも配置できることです。 また「AUTO HIDE」(自動非表示)を選択すると、ポインターを上に置くまで非表示のままになります。 これにより、ワークスペースを犠牲にすることがなくなります。

必要に応じて利用できるように、一方の側に置いておきます。 この場合「移動」を選択して、より高い高さのソリッドを移動し、他のソリッドの数ミリ内部に配置します。

次に、これらのエンティティを選択し、回転の基準として絶対ゼロを使用して90度回転します。 次に、左に150 mm移動します。 反対側にもこの形状が必要です。 ですので、「ミラー」を使用するため、 等角投影図に切り替えます。

最終的なフォームに近づいてはいますが、まだ中心に球体がありません。しかも球体とは言っても中身は中空でなければなりません。 これを実現するには、入れ子になった2つの球体が必要です。 そこで「ブール減算」使用して、外側の球体から内側の球体を差し引き、中空の球体を生成します。

もう1つ作成する前に、2Dワイヤフレームビューで見てみましょう。 ここで、内部で何が起こっているかを見ることができます。 球体は現在、これらのシリンダー(円柱)と交差しています。 実際には、シリンダーの円筒形は球体に到達した時点で消したいところです。

いずれかの円柱間で「ブール減算」を実行し、球体の形状を「削除」できます。 これにより、円柱が球体の形状を取得できます。 これで目標達成です。

残りのシリンダーでもこれを再現しなければならないのですが、 球体は他のシリンダーからも同じ距離にあるため、単一のブール演算で実行できます。

ここで再度、球体を作ります。 今回は、前の球と同心の2番目の球を、より小さい半径で作図します。

希望通りの2つの球体ができました。ワイヤーフレーム・ビューに切り替えて外側の球体との間で「ブール減算」を実行し、中空にします。これで、中空の球体ができあがりました。確認のため「スライス」コマンドでナイフのようにソリッドを切り取ってみましょう。

切断軸を指定した後、削除する側を指定します。 球体は中空ですから、チューブとの結合部を修正する必要があります。

戻って球体とシリンダーとの結合部を取り除き、中空にします。それにはシリンダーの2つのソリッドで十分であり、次の方法で行います。

この位置から、球体と同心の円を半径60 mmで描き、そこに「押し出し」ます。 高さは、少なくとも球体の高さです。

次に、正面ビューから円柱をコピーして、新しい円柱に向けて180º回転させます。 ここで「ブール減算」を実行する必要があります。 そのために球体を選択し「Enter」を押した後、最初のシリンダーを選択します。

影のモードを変更して、球体からもう一方のシリンダーも取り除くために「ブール減算」を繰り返します。作品がどのように完成したかを観察します。

最後に、上面図から「スライス」コマンドを使用して縦方向のカットを作成します。 軸を2点で定義し、カットを行うとき両側とも必要なことを示すため「B」と記述します。 さらに「スライス」コマンドを使用しますが、今回は半分だけの断面を作成します。

切断面を定義し、下部領域をクリックして削除します。 断面の機械部品を表示するために、等角投影図に変更します。

ARES Commander 2019の、より詳しい機能はこちらから

POSTED ON 9 MAY, 2019 BY GRAEBERT